スポーツと呼ぶ意味

日本ではゲームは「楽しむ・余暇」だが、Sports本来の意味の「楽しむ・競技」としてのとらえ方が浸透されていない。
オリンピックや選手権など、日本人が本来思うスポーツ大会であっても、海外では「〇〇GAMES」などと呼ばれることも少なくない。
将棋・囲碁・麻雀・チェスなどのアナログゲームに「プロ」が存在し、プロゲーマーとして日本でも地位の確立がされている。その中では、年配であることが日本の棋士と呼ばれるの条件みたいな風習が垣間見える。しかしそれは、「経験値」が優位になる要素がある競技性である故にプロの年齢が高齢となってしまうだけで、瞬発力を中心としたゲーム性が求められないからだと思う。

本来のプロとは

e-sportsのプロ選手を見ていくと、10~20代のプロが多く存在していることから、スポーツ本来の「瞬発力」が求められる競技性であることは必然なのだろう。10代が多く活躍するスポーツと言えば、フィギュアスケートを一番に思い浮かべるが、そのフィギュアスケートもプロが存在する。そのプロの年齢は?20~40代と、やはり「経験」が必要な要素が多く含まれている競技となっている。日本人が大好きな野球も同じく活躍するのは、いわゆる「ベテラン選手」であり、年俸も多くはベテランが上位を占める。

e-sportsでベテランと呼ばれる存在が可能なのか?

一つのゲームソフトを長年プレイすることは素敵なことだが、ひとつのゲームに特化したところで、対戦者が減少していては競技として成立しない。
しかし、多くのゲームを経験することにより、特性・類似要素などが必ず存在しフィードバックできていると感じる。対戦ゲームにおいては、様々なゲームを経験し相手の「心理」を見抜くことが求められる場面が多くなり、「経験」が必要になってくる。
陸上競技の1500m・5000m走は肉弾戦であり、心理戦でもあると言われるが、まさに似たような対人対策を行うゲームでは、ベテランの存在が必須になってくると思う。
ベテランと言われる人の存在は、過去の挫折・ケガなど様々な要素を克服し、結果を出し続けてきたお手本となる存在。e-sportsにおいても瞬発力だけではどうにもできないゲームは、20代以降のベテラン選手は存在しないといけないと思う。

e-sportsは唯一の一斉スタート

現在e-sportsの世界人口は2億人に迫ると言われている。簡単に考えると、日本+韓国の人口全員が同じゲームをしていたら、競技として十分成立することくらいは誰でも想像がつくと思う。みんなが同じゲームを、笑い・悔しがり・努力する。こんなに人生を豊かにしてくれることはないだろう。ゲームを通じて社会性も身に付き、ビジネスも生まれた。他のスポーツ競技と何も変わらない事実がある。
しかし、唯一他のスポーツと違うところ。それはゲームには発売日があり、世界同時に初心者からスタートすることができる唯一の競技ではないだろうか?
まさに画期的な競技ではないか?

e-sports国 韓国の現状

e-sports の大国とも言える韓国の2017年度の興味深いレポートニュースを見つけた。2017年のプロゲーマー平均年収は約950万円。昨年の約640万円から約50%以上の増となっている。活躍する選手は、韓国国内のスター選手と海外を中心に活躍した出戻り選手。

<韓国2016年の収益媒体>
放送 約37億円
チーム予算 約21億円(スポンサー等)
ストリーミング配信等 約13.5億円
オフライン・オンラインイベント 約6.2億円
賞金 約4.5億円

<韓国e-sports産業規模>
2014年 約60億円
2015年 約72億円
2016年 約82億円 (世界:約550億円)

<韓国2016年度e-sports経済波及効果>
生産誘発効果 163.7億円(2015年141.3億円)
付加価値誘発効果 63.5億円
雇用誘発効果 10,000人

<引用:http://www.kocca.kr/>

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